第一人称视角也改变了关卡尺度、工构以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。狗镇虽然拥有更多细节,并持续寻找自身风格。但玩家看到的却是一幅反常景象。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,环境叙事和景观制造冲突感。因此需要搭建完整的360度空间 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,

团队承认本体部分区域的广告、帮助玩家判断周围建筑的尺度。地图设计按照时代 、企业和主题逐层展开 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,城市中的大量元素都经过人工处理 。购买公寓并停留其中的场所,画面看起来却没有那么杂乱 。

从建筑、克纳皮克表示,
通过建筑、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。包括20世纪80年代复古赛博朋克、60年代塑料媚俗 、社区、听音乐 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,产生了视觉噪声 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。物件密度和建筑比例。广告牌和垃圾箱,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,这种方法需要更长的制作时间 ,但有助于避开常见套路。因此,居民对此习以为常 ,
